Modelos de innovación abierta: Espacios y tiempos

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Esta es la cuarta parte (1 / 2 / 3) de los textos que estoy elaborando para el proyecto Manifiesto Crowd en que he colaborado con Antoni Gutiérrez-Rubí.

El continuo de la innovación abierta

Innovar de modo endógeno es caro, arriesgado y lento, y por el contrario el entorno competitivo impone eficiencia, rapidez y creatividad. La solución es la innovación abierta que adquiere diferentes configuraciones en función de los actores implicados, sus relaciones funcionales y los incentivos que entran en juego. Podríamos definir un continuo con tres modelos básicos de ecosistema de innovación que irían del más abierto al más cerrado:

A. Comunidad (un ejemplo sería Wikipedia), en la que no existe inicialmente ninguna empresa que organice el sistema y juegue un papel dominante, aunque posteriormente casi siempre estas comunidades acaban por adquirir alguna estructura institucional formal.

B. Plataformas, en las que una o más empresas (u otras organizaciones como gobiernos o ONGs) ofrecen una serie de recursos e infraestructuras (desde tecnologías a condiciones legales) que permiten a agentes externos desarrollar productos y servicios que comercializan dentro de la plataforma. Las aplicaciones para telefonía móvil son un buen ejemplo y que ilustran los dos modelos básicos que existen. Por un parte el "modelo Android" en el que aunque existen ciertos oligopolios (como el de Google) el grado de apertura es grande y se pueden organizar múltiples plataformas y mercados. Por otra el "modelo iOS" de Apple, en que el organizador de la plataforma controla estrictamente los recursos y condiciones de participación de modo que la plataforma es abierta en ciertos aspectos pero completamente cerrada (y monopolística) en otros.

Aunque en estas plataformas participan obviamente empresas, el centro del ecosistema pasa a situarse en la plataforma y la corporación toma una posición más periférica, independientemente del grado de control que pueda ejercer.

C. Empresas. En el nivel más cerrado de ecosistemas de innovación abierta la empresa sigue situada en el centro aunque ahora los procesos de innovación y diseño ya sean externos. Este es el caso de muchas grandes empresas de diferentes sectores (tecnológicas, infraestructuras, farmacéuticas, moda …) cuya estrategia pasa por dejar que la innovación y diseño surjan a su alrededor para después incorporar aquellos resultados que consideran de mayor interés para su negocio.

En esta categoría a su vez podemos diferenciar dos modelos básicos. Por una parte las empresas que generan un ecosistema mediante incentivos a la I+D ya sea a priori (por ejemplo farmacéuticas que financian grupos de investigación o empresas para que hagan investigación sobre temas de su interés) o a posteriori mediante concursos o premios (el modelo InnoCentive). Por otra parte otras empresas se limitan a observar el entorno y adquirir las innovaciones y diseños de mayor interés mediante compra (el caso de las tecnológicas) o copia (el caso de la moda o la gastronomía). Es significativo que dos estrategias aparentemente tan diferentes como son la compra o la copia de innovaciones y diseño (que operan en industrias en las que rigen o no patentes) sean en realidad tan similares desde el punto de vista estratégico. Esto revela hasta que punto la miopía en el debate de la propiedad intelectual ha tenido un efecto perverso a la hora de pensar en las políticas de I+D.

Los tempos de la innovación abierta

En el modelo clásico del siglo 20 de la innovación cerrada el diseño y la innovación suceden en laboratorios internos de los que salen productos y servicios que se comercializan en mercados donde los adquieren y utilizan los usuarios. La utilización de la experiencia de los usuarios es muy limitada al no existir mecanismos de retroalimentación (o ser enormemente lentos) y al ser mercados de masas donde es el usuario el que se adapta al producto más que a la inversa. En este contexto el "laboratorio" de I+D y el mercado son los elementos dominantes.

A finales del siglo 20 y en la primera década del siglo 21 se desarrollan mecanismos de retro-alimentación con los usuarios y cada vez más éstos influyen en el rediseño continuo de los productos y servicios (pensemos en el software y el concepto de beta permanente). Sigue siendo un proceso lineal pero de múltiples ciclos.

En estos momentos estamos entrado en un modelo que podríamos denominar de "post-diseño" en que los usuarios son parte del ecosistema, donde se incorporan las plataformas (los antiguos laboratorios) y los mercados, y en el que como consecuencia se co-diseña de modo continuo.

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