Medios digitales y aprendizaje informal. El proyecto Digital Youth

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Se han publicado los resultados finales del proyecto Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media), que forma parte de la Digital Media and Learning Initiative de la Fundación MacArthur. Este proyecto aborda una investigación a gran escala, basada en estudios etnográficos de 22 casos de estudio en EEUU, de los usos que los jóvenes hacen de los medios digitales y el papel que juega Internet en su aprendizaje tanto dentro de las instituciones educativas como, especialmente, en el "mundo exterior". Me ha parecido especialmente relevante este proyecto y útil, más allá de las diferencias culturales, para contextualizar muchos debates que tenemos en Europa y que, me temo, se basan en parte en la ausencia de información objetiva y en ideas preconcebidas que muchas veces tienen ya poco que ver con la realidad. Por eso le he dedicado un largo resumen y análisis en Soitu.es | Piel digital: Medios digitales y aprendizaje informal en jóvenes (1) y (2). Reproduzco a continuación una versión revisada de estos posts.

Existe una brecha, a veces convertida en abismo, entre la realidad cotidiana y la visión de esa realidad que se maneja habitualmente en los debates públicos. Mientras sectores crecientes de la población viven cada vez con mayor intensidad "vidas digitales" en las que en su realidad cotidiana la tecnología y medios digitales son esenciales, existe una fuerte percepción de que Internet es una fuente de innumerables peligros y un factor de degradación de nuestra vidal social y cultura. Es especialmente preocupante esta divergencia en el caso de los jóvenes que, por una parte, son usuarios intensivos de la tecnología que incorporan a su cultura y prácticas, pero al tiempo son los sujetos pasivos sobre los que vuelca su preocupación la sociedad a través de la educación. Pero, ¿es posible diseñar estrategias educativas eficaces y adaptadas a la la era digital de espaldas a estas nuevas realidades? El conocimiento de la realidad es una parte esencial de la solución y, al fin, empiezan a aparecer evidencias relevantes procedentes de las ciencias sociales que nos informan sobre las formas en que los jóvenes utilizan y aprenden con los medios digitales.

La Fundación MacArthur lanzó hace ya tres años en EEUU su Digital Media and Learning Initiative dotada con unos 50 millones de dólares destinados a financiar proyectos de investigación. Se acaban de presentar los resultados finales de uno de esos proyectos, Digital Youth Research (Kid's Informal Learming with Digital Media. Se trata de una "investigación etnográfica de las culturas de conocimiento innovador" desarrollada por un equipo de 28 investigadores de las University of Southern California y University of California, Berkeley. liderados por el ya fallecido Peter Lyman y Mizuko (Mimi) Ito. Esta última ha publicado una presentación de las conclusiones del proyecto donde se explica que está basado en 22 casos de estudio donde se entrevistaron a más de 800 adolescentes y jóvenes y se desarrollaron más de 5000 horas de observación online en los últimos tres años. Constituye en estos momentos el estudio más amplio llevado a cabo en EEUU y, hasta donde yo conozco, también probablemente en Europa, sobre el uso de medios digitales por un sector social y demográfico como son los jóvenes.

Se trata de un estudio descriptivo y cualitativo a gran escala que permite, quizás por primera vez, observar con un elevado grado de objetividad y amplitud los contextos sociales y culturales y los usos que se realizan de Internet y los medios digitales, y en especial los medios sociales. Henry Jenkins (responsable a su vez de otro proyecto de la iniciativa de la Fundación MacArthur, Project New Media Literacies) ha publicado una entrevista (parte 1, 2 y 3). con algunos de los investigadores responsables. En la primera parte realiza un excelente resumen del proyecto:

Los investigadores se tomaron en serio a la gente joven, sus vidas online, sus prácticas subculturales, sus juegos de identidad, su naciente involucración cívica, sus citas e interacciones sociales, su participación en prácticas de producción asociadas a grupos de fans, y mucho, mucho más. Lo que emerge es una imagen compleja de como viven con y alrededor de estas tecnologías emergentes, como son de innovadores en sus usos de las nuevas herramientas y plataformas, y como luchan con las contradicciones de sus vidas. Este informe no es una simple celebración de la generación digital, aunque respeta la significación de su participación con las tecnologías digitales y móviles: plantea preguntas acerca de la desigualdad de acceso y participación; apunta a los conflictos entre jóvenes y adultos alrededor del desarrollo de nuevos medios; identifica los riesgos y oportunidades que sitios como MySpace y YoiTube plantean a sus jóvenes participantes. Aquellos de nosotros que se preocupan por los jóvenes y la educación tendrán que enfrentarse a las implicaciones de esta investigación por mucho tiempo.

Los 22 proyectos han abordado el análisis de la cultura digital de los jóvenes bajo diversos puntos de vista:

1) investigación de comunidades locales diversas (desde Silicon Valley a áreas urbanas de Los Angeles o comunidades rurales). En estos casos, en lugar de abordar única o principalmente las cuestiones del acceso o de las brechas digitales (un debate en gran medida superado), trataron de entender como el contexto social (la familia, la escuela y la comunidad) y cultural influencian el consumo y producción de medios y contenidos digitales, y de este modo se pueden explicar los diferentes modos de uso y adopción de medios digitales. Dentro de estos casos, se han desarrollado varios proyectos en que se analizan las prácticas y cultura digitales en instituciones educativas, que han abarcado desde los colegios convencionales a otras como escuelas nocturnas o redes de padres. Estos proyectos implicaban además el uso de herramientas y plataformas específicas (como por ejemplo wikis o medios para la creación musical o el storytelling).

2) investigación de redes en Internet y de grupos de interés, desde YouTube o MySpace a comunidades amateurs dedicadas al cómic, fans de Harry Potter o de juegos como Final Fantasy.

Imagen incluida en el informe final del proyecto titulada MySpacing ("adolescentes socializándose online y offline") y que procede de la galería en Flickr de Luke Brassard.

Tal como explica la presentación de las conclusiones del proyecto publicada por la antropóloga de la Universidad de California en Irvine Mimi Ito, que lideró el proyecto durante sus 3 años de desarrollo, sus resultados son relevantes a tres niveles: en lo que respecta a las herramientas (software y dispositivos) que son preferidos por los usuarios más jóvenes, los tipos de comunidades y redes en que se socializan a través de Internet y, especialmente, sus comportamientos de utilización de los medios sociales y, por tanto, su papel en el aprendizaje.

La cultura digital se conforma sobre dos tipos de herramientas: espacios digitales (especialmente servicios de redes sociales, juegos online y sitios de video) y gadgets móviles (como reproductores MP3 y teléfonos móviles). Pero la parte más relevante del proyecto está dedicada a la identificación de lo que los autores han denominado géneros de participación, entendidos como los patrones sociales y culturales en el uso de la tecnología. Los medios digitales se usan de un modo intenso y ubícuo para relacionarse en dos tipos de comunidades y redes:

  1. Las redes locales de "amigos" asociadas normalmente a actividades y organizaciones locales (la escuela, la iglesia, el deporte …); estas "comunidades online íntimas a tiempo completo" se comunican mediante llamadas desde móviles, SMS y mensajería instantánea en los periodos del día en los que no se encuentran en el mismo lugar físico.
  2. Las redes de interés, de alcance global y donde se relacionan con otras personas (jóvenes y adultos) con intereses similares independientemente de su localización geográfica. En estas segundas redes es donde se desarrollan especialmente las capacidades creativas (escritura, video …) y proporcionan un canal para ganar visibilidad y reputación entre sus pares.

En estos dos tipos de comunidades, los jóvenes desarrollan tres géneros de participación que han denominado hanging out, messing around y geeking out, que cuentan con una difícil traducción al castellano (por ejemplo, los dos primeros podrían traducirse por "pasar el rato" o "perder el tiempo"). Hanging out es el comportamiento de los usuarios que utilizan mensajería instantánea y redes sociales para estar en contacto, sin un motivo específico, con sus amigos. Messing around es una práctica próxima a la anterior aunque ya más elaborada en que los jóvenes se dedican a buscar información online y empiezan a juguetear o hacer bricolaje (tinkering) con los medios digitales de forma experimental y sin objetivos específicos. Por último, geeking out es la práctica que supone un uso más sofisticado de la tecnología y que les permite a los jóvenes apropiarse de los medios digitales. Con este término, el informe del proyecto define la capacidad para utilizar los medios y la tecnología de forma intensa y autónoma motivada por los intereses de los propios usuarios y no ya con un objetivo de socialización. Esta práctica suele implicar una especialización, que cambia con el tiempo, en unas pocas herramientas, áreas de conocimiento o géneros de comunicación.

La apropiación se realiza gracias a que los jóvenes pueden utilizar las conexiones de alta velocidad cada vez más ubicuas en el entorno estadounidense para acceder a la información y en ese proceso aprenden a navegar en dominios específicos de conocimiento y participar en las comunidades de expertos e interesados en estos temas. De este modo, el geeking out supone un aprendizaje informal, al margen de las instituciones educativas, basado en la colaboración con otros usuarios (una forma de educación P2P) y en el ensayo y error, la exploración y el bricolaje. Geeking out es la práctica que permite realmente a los usuarios desarrollar su propio aprendizaje en un área de interés más o menos especializada, pero este uso solo aparece cuando los jóvenes manejan habitualmente las herramientas y se sienten cómodos en este entorno digital gracias a las otras prácticas donde, aparentemente, pierden el tiempo o se dedican a pasar el rato.

Por tanto, los jóvenes adquieren principalmente sus competencias digitales y habilidades tecnológicas en estos espacios digitales informales y su actividad es eminentemente social y apasionada. A diferencia del aula, los jóvenes prefieren los espacios digitales por la autonomía y libertad que les proporciona y por que el estatus y autoridad vienen determinados por sus habilidades y no por una jerarquía pre-establecida.

Por supuesto cada uno de estos géneros de participación no son igualmente frecuentes en las comunidades relacionadas con la amistad y el interés. Así, la apropiación de los medios, que representa el geeking out, se realiza principalmente en comunidades de interés que no están asociadas con un espacio geográfico definido, como el que representa el colegio o las redes de amigos. En estas comunidades el género más frecuente, por el contrario, es el hanging out.

Por supuesto, la atención pública hacia este estudio se ha centrado en los supuestos peligros que Internet supone para niños, adolescentes y jóvenes. Así un reciente artículo en The New York Times que comentaba los resultados del proyectos contaba con un título suficientemente elocuente: Teenagers’ Internet Socializing Not a Bad Thing. Pero lo más interesante de este proyecto no es desactivar ciertos lugares comunes propios del catastrofismo con que una parte de la población aborda el impacto de la tecnología digital en nuestra cultura. Lo realmente relevante son las implicaciones que sus resultados tienen para el diseño de la educación y los nuevos papeles que deben jugar las instituciones educativas. Tal como plantea Mimi Ito en la presentación de las conclusiones del proyecto:

Para seguir siendo relevantes en el siglo 21, las instituciones educativas necesitan seguir el ritmo de los cambios rápidos que provocan los medios digitales. La participación de los jóvenes en este mundo en red plantea nuevas ideas acerca del papel de la educación. ¿Qué significa realmente explotar el potencial de estas oportunidades de aprendizaje disponibles en las redes y recursos online?

Los resultados de este estudio deberían hacer reflexionar a muchos adultos, padres, educadores y gestores públicos, preocupados hasta la obsesión con los supuestos peligros que Internet supone para las nuevas generaciones. En su lugar, los adultos deberían facilitar este proceso de aprendizaje crítico de modo que los chavales adquieran las competencias imprescindibles para desenvolverse en la sociedad contemporánea. Para este objetivo, los adultos deben aceptar la experimentación y exploración social que caracteriza a los medios digitales. La conclusión final es que este estudio proporciona ideas importantes para la adaptación de las instituciones educativas: "más que asumir que la educación tiene que ver principalmente con la preparación para el empleo y la carrera profesional, debería entenderse como un proceso que guía la participación de los jóvenes en la vida pública". La educación sucede ya más fuera que dentro de las aulas y por tanto, las instituciones tradicionales deben saber adaptarse y ser útiles en este nuevo contexto.

Pero, las instituciones educativas y las familias siguen siendo relevantes. El uso de la tecnología no provoca, de modo determinista, el desarrollo de ciertas competencias por los jóvenes. Becky Herr explica en la tercera parte de la entrevista que Henry Jenkins ha realizado a algunos de los investigadores del proyecto, que para muchos jóvenes "Internet es un gran espacio basura de juegos flash inundados con banners, sitios llenos de información inexacta, y empresas tratando de hacer dinero con los chavales". Es precisamente la actitud y el trabajo de padres y educadores la que puede marcar la diferencia y hacer que los jóvenes pasen de perder el tiempo en este tipo de Internet a utilizar los espacios de aprendizaje y socialización que también existen en la red. Para lograr este objetivo, tal como plantea Mimi Ito, es esencial lograr una conexión entre jóvenes y adultos y hacer que el conocimiento académico sea relevante e interesante para ellos. En este sentido, el propio estudio ha demostrado la existencia de una brecha intergeneracional asociada especialmente a la clase socioeconómica. En las "familias trabajadoras" o clase baja los padres suelen tener menores competencias digitales por lo que no pueden actuar como mentores de sus hijos y éstos suelen presentar un aprendizaje más reducido a pesar de que sus tiempos de conexión pueden ser elevados. Por el contrario, en las clases medias los padres conectan mejor con sus hijos y de este modo logran en mayor medida que los jóvenes adquieran competencias en medios digitales y consigan apropiarse de la tecnología.

Además de las referencias ya citadas aquí, se pueden consultar en su web una serie de documentos sobre este estudio:

Un comentario en “Medios digitales y aprendizaje informal. El proyecto Digital Youth

  1. Muy interesante el articulo y toda la pagina en si.
    Desde hace un tiempo atrás cada vez que me doy un espacio visito tu pagina para poder leer los artículos y tus investigaciones acerca de la ciudad y la sociedad en si.
    Te he agregado en mi blogroll.
    Soy de Lima – Perú.
    Pasa por mi web.
    Ahhh!!! Y FELIZ NAVIDAD.

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