De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI? [Revista AM]

Share on FacebookTweet about this on TwitterShare on LinkedInShare on TumblrShare on Google+Email this to someone

El primer número de la Revista AM  ha salido a la luz hace unas semanas. Esta revista de arquitectura nace “como una herramienta de comunicación colectiva, al mismo tiempo que contendedor para la difusión de la arquitectura y temas afines”. Aunque la mayor parte de la web asociada (que incluye blog y wiki) permanece en beta privada en estos momentos, su vocación es integrar la publicación y debate digital con la edición en papel. La edición en papel es de gran calidad y está muy bien diseñada, con un formato que hace sencilla su lectura y consulta y utilizando imágenes y gráficos de gran calidad.

Este primer número dedicado a la Vida Urbanahabla de ciudad, de urbe a comienzos del siglo XXI, habla de problematica territorial y de contradicciones, habla de futuros y futuribles, de cirugías urbanas y de tejidos regeneradores. Habla de todas las escalas y habla de maneras de enfrentarse e interaccionar con las formas contemporáneas de arquitectura y ciudad”. A través del análisis y discusión de proyectos territoriales, urbanos y arquitectónicos y de reflexiones teóricas abordan este objetivo.

He contruibuído a este primer número de AM con el último artículo, De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI?, escrito a finales de 2007 y donde integro muchas de las ideas que han aparecido por este blog en los últimos tiempos. Dado que la web de la revista aún no es pública, dejo aquí una versión (casi) final de mi artículo en pdf y reproduzco a continuación el texto íntegro.

Freire J (2008). De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI? Revista AM Número 1 (Vida Urbana):168–177 [pdf]

La sociedad de los intangibles

Vivimos en sociedades inmersas en un proceso de globalización creciente y en las que, ya en 2007, la mayor parte de la población mundial vive en ciudades. El desarrollo que han experimentado en las últimas décadas las tecnologías de la información y la comunicación ha jugado un papel clave en el proceso de globalización al facilitar los flujos de todo tipo (humanos, financieros, de productos y de conocimiento) que han desbordado tanto las tradicionales rutas comerciales como las fronteras legales y culturales. La ciudad e Internet aparecen como los escenarios de esta transformación.

Esta sociedad post-industrial del siglo XXI basa su riqueza no ya en los recursos naturales y el capital manufacturado, la parte tangible de la economía, sino en capital intangible que abarca desde capital humano (conocimiento) a la calidad de las instituciones formales e informales (como los derechos de propiedad, los sistemas legales o aspectos como la ausencia de corrupción gubernamental). Así lo demuestra un informe publicado en 2006 por el Banco Mundial [1] que estima que mientras el capital natural representa sólo el 5% de la riqueza mundial y el capital manufacturado el 18%; el capital intangible representaría la mayor parte de la riqueza, un 77%, siendo un 60% en los países pobres y hasta un 80% en los ricos.

La generación de conocimiento y su transformación en desarrollo y riqueza sitúan a la innovación como un motor económico fundamental. Pero la innovación se alimenta de la creatividad que manifiestan tanto los individuos como los colectivos actuando colaborativamente. Creatividad e innovación son para las sociedades post-industriales tanto los motores del crecimiento económico como, en una faceta menos considerada pero igualmente relevante, de desarrollo social, dado que constituyen la base de los procesos de empoderamiento ciudadano por el que los ciudadanos pasan de jugar un papel de consumidor pasivo a actuar como usuarios y creadores activos [2]

En este sentido, el papel de los individuos se ha visto reforzado por la reducción de barreras de entrada que ha generado el desarrollo creciente de tecnologías ligeras, baratas y descentralizadas que permiten soluciones "de abajo a arriba“. En un sistema social y económico post-industrial donde las tecnologías de la información reducen a (casi) cero el coste de muchas barreras de entrada, las oportunidades para generar proyectos por los propios ciudadanos (sin necesidad de la intermediación política o financiera) se multiplican. De este modo surgen nuevas ventanas de oportunidad y la posibilidad de un mayor empoderamiento ciudadano actuando con independencia de los poderes públicos y grupos de presión. Este modelo de acción contrasta con el paradigma propio de la era industrial en que muchos problemas habían sido abordados con un enfoque basado en el uso de grandes y costosas tecnologías e infraestructuras gestionadas con modelos organizativos fuertemente burocratizados. Esta transformación se manifiesta en diferentes vertientes: 1) la importancia creciente de la creatividad (liberada de los costes estructurales), 2) el paso de una economía basada en productos a otra organizada alrededor de servicios, y 3) la aparición de soluciones “ligeras” a muchos problemas, como las telecomunicaciones (con ejemplos como la telefonía móvil, ordenadores portátiles, y todo tipo de dispositivos personales), el transporte, la generación de energía (con sistemas de producción de energías renovables de pequeña escala) o las tecnologías ambientales (como sistemas de depuración y reciclaje). La economía del desarrollo ha documentado diversas evidencias que indican que en los países en desarrollo son aquellos proyectos basados en tecnologías ligeras y baratas, ideados y gestionados por emprendedores locales, los que alcanzan mayores tasas de éxito, mientras que los planes que se apoyan en una "burocracia masiva" asociada a la ayuda y planificación gubernamental suelen ser mucho menos eficaces [3].

A pesar de estas evidencias que apuntan a que el verdadero motor de la vitalidad social es intangible, vivimos en ciudades y territorios frecuentemente “obsesionados” (tanto sus líderes como buena parte de la población) por lo tangible, especialmente por las grandes infraestructuras. La planificación territorial y urbana suelen prestar escasa o nula atención a “lo intangible” siguiendo una hipótesis implícita de que desarrollando las infraestructuras adecuadas, se logrará necesariamente el crecimiento económico y social.

¿Cuál es el papel de la arquitectura en este nuevo escenario? ¿Cómo se puede desde lo tangible movilizar lo intangible? Este artículo plantea preguntas más que proponer respuestas. Preguntas que la teoría y la práctica arquitectónicas deberán responder en los próximos años.

 

La utopía del control

La última década ha estado marcada por dos profecías que se han revelado claramente exageradas: el final de la historia con destino final en la democracia liberal [4] y la muerte del espacio provocada por Internet [5]. Las convulsiones geopolíticas, alimentadas por conflictos de todo tipo, que se han instalado ya como paisaje cotidiano nos demuestran el error de Fukuyama [6]. Por el contrario la profecía de Internet sigue instalada firmemente en el imaginario colectivo, a pesar de que las evidencias muestran que lejos de desaparecer el espacio como dimensión vital fundamental, reaparece como eje multidimensional de nuestras vidas. La imparable urbanización a escala mundial, y por tanto de concentración de la población y de la actividad, no es más que otra señal en este sentido.

A pesar de lo anterior, se repite hasta el exceso la idea de la aceleración exponencial del mundo en que vivimos, y se asume que es el tiempo la dimensión vital fundamental. Las sociedades premodernas se caracterizaron por su lenta dinámica, su aparente parálisis temporal. El modernismo inició una fase histórica de cambio social y económico, caracterizado por una velocidad controlada, que a su vez desembocó en la velocidad desbocada postmoderna. Mientras el modernismo se instalaba en la utopía del control por parte de las élites, el postmodernismo se situaba en una posición cínica al entender este mismo control como una distopía a la que era imposible escapar. Pero, vivimos ahora una incipiente cultura que podríamos definir como “hiperrealismo”, por su intento por lograr una comprensión profunda de una realidad que se reconoce como híbrida, digital (el “hiperenlace”) y analógica al tiempo. Este mundo se caracteriza por un espacio de velocidades variables pero siempre extremas, donde la incertidumbre y el riesgo se incrementan, pero también se extienden las posibilidades de modificar la realidad para generar cambios, especialmente “desde abajo”. La literatura ciberpunk lo ha entendido ya hace tiempo y ha pasado de ocuparse del futuro a situar sus narraciones en un presente continuo. William Gibson inició esta ruta en Pattern Recognition y lo ha continuado con la reciente Spook Country.

Siguiendo la terminología de Peter Sloterdijk [7], en el modernismo habitábamos “esferas”, islas de seguridad aparente; en el posmodernismo “espumas”, nodos en redes donde desde nuestra seguridad nos preocupamos por la aparente inseguridad; en la cultura de redes habitamos no ya los nodos, sino que vivimos en los espacios formados por las interacciones entre nodos que son la razón de ser de las redes. Espacios abiertos e inseguros pero libres y vitales.

Posiblemente, el diseño urbano necesitaría integrar esta realidad social y cultural emergente en sus estrategias, para lo que debería preguntarse más frecuentemente como los ciudadanos usan realmente las ciudades. Resulta paradójico que el movimiento situacionista, que se caracterizó en su momento por su radicalidad y enfrentamiento al sistema político y económico occidental, sea el que mejor puede describir las prácticas urbanas contemporáneas “dentro del sistema”.

La deriva situacionista fue una propuesta de exploración urbana con una fuerte intencionalidad artística y política. Esta deriva proponía a los ciudadanos su liberación de una ciudad que consideraban alienante mediante una nueva actitud vital de comportamiento urbano. Al margen del componente ideológico, y en buena parte filosófico, del situacionismo original, las personas usan las ciudades cada vez más con prácticas formalmente similares a las de la deriva situacionista. Así, se usa la ciudad como un paisaje por explorar con escasa planificación previa como un continuo de decisiones tácticas tomadas sobre la marcha en función de la información que se va recibiendo, tanto del entorno como de la red social con la que interaccionan física y digitalmente. Quizás los patrones de uso que se evidencian en los centros comerciales sean el ejemplo más depurado de este tipo de comportamiento. La tecnología es la que ha provocado este cambio cultural, posible gracias a la ubicuidad y bajo coste de las telecomunicaciones, a la disponibilidad casi continua de información (los muros de las ciudades se revisten de una fina piel constituida por pantallas digitales) y a la integración de los objetos de nuestro entorno [8] en nuestras redes al convertirse en artefactos localizables en el espacio y en el tiempo gracias a tecnologías baratas y ligeras como las RFIDs o el GPS.

 

Arquitectura y cultura de redes

Coexisten en nuestras sociedades tres formas de hacer arquitectura que, a su vez y debido a la enfermiza dependencia de los políticos y de buena parte del poder corporativo (ambos herederos del modernismo y el postmodernismo) hacia lo constructivo, configuran tres modelos culturales y tres formas de entender a la propia sociedad. Dos de ellas buscan, cuando alcanzan su máxima expresión, lo espectacular tanto en tamaño como en propuesta estética. Así, la arquitectura modernista sigue siendo posiblemente la preferida tanto por los políticos como por buena parte de los promotores obsesionados por lo monumental y los museos. Contamos con ejemplos que oscilan entre la elegancia sobria de Rafael Moneo o el rococó de Santiago Calatrava. Pero el modernismo como cultura y práctica hace ya décadas que fue desafiado por el posmodernismo. De este desafío nació desde la arquitectura sin autor de las ciudades genéricas [9] y del simulacro [10], que tienen en Las Vegas y los centros comerciales sus iconos principales, hasta figuras iconoclastas como Rem Koolhaas y su Office for Metropolitan Architecture.

Pero el postmodernismo también está en crisis, y no sólo por que haya sido debilitado por el contra-ataque de un cierto neotradicionalismo modernista (que podría representar el Congress for the New Urbanism en Estados Unidos), si no por la emergencia la cultura de redes. En los ámbitos de la arquitectura y urbanismo el concepto de network culture ha sido desarrollado por Kazys Varnelis [11]. Este autor, a partir de su trabajo teórico sobre historia de la arquitectura, acaba analizando la cultura contemporánea, mostrando claramente las conexiones e influencias mutuas entre una parte, arquitectura, y el todo, cultura. Es paradigmático que el propio Koolhaas y su think tank AMO hayan reducido últimamente su trabajo de análisis urbano y social para dedicar sus mayores esfuerzos al desarrollo de espectaculares proyectos arquitectónicos. Algunos lo consideran una evidencia clara del declive de Koolhaas y, posiblemente, del posmodernismo. Como una nueva paradoja del mundo en que vivimos, cuando la arquitectura de OMA es más popular que nunca, las ideas de AMO se desvanecen lentamente.

En paralelo a este cambio de paradigmas culturales, entre la arquitectura concebida como espectáculo o monumento se va abriendo camino otra arquitectura nativa de la cultura de redes que construye para diseñar espacios de interacción, que se mueve en espacios híbridos tanto físicos como digitales [12] y que se preocupa por los nuevos desafíos de nuestras sociedades (desde la sostenibilidad a la innovación). Esta nueva arquitectura trabaja “dentro del sistema” sin necesidad de elitismo ni de cinismo para soportarlo, y además entiende como funciona, pero mantiene una visión crítica apostando por el cambio desde el trabajo y la innovación.

En España existen ya ejemplos de arquitectos que, de uno u otro modo, entrarían dentro de este modelo de “hacer arquitectura”, como Ecosistema urbano, Santiago Cirugeda o Vicente Guallart, por citar solo algunos ejemplos con propuestas estéticas y funcionales muy diferentes entre si. Pero a pesar de las diferencias, todos ellos priman la eficiencia y la funcionalidad sobre la estética (creando en el proceso nuevas estéticas), explotan la filosofía del código abierto (compartiendo diseños y prácticas), y, al menos en ocasiones, diseñan soluciones baratas (incluyendo una alta dosis de reciclaje) y rápidas. Esta nueva práctica se desarrolla entendiendo la ciudad como red de personas y espacio de interacción, al tiempo que explota inteligentemente las tecnologías digitales en el diseño, prototipado y fabricación así como para la comunicación y conversación con los ciudadanos. Un último eje común a su práctica es su preocupación por la sostenibilidad que trasladan al uso de materiales y de energía, y al propio diseño de los espacios (por ejemplo, integrando corredores verdes o huertos urbanos en las ciudades que superan el concepto de jardín o zona verde tradicional).

 

¿Cómo planificar la obsolescencia? Diseñando ciudades

Las ciudades nacen y crecen para transitar rápidamente hacia la obsolescencia estructural y funcional. Edificios y espacios construidos perduran por periodos de tiempo muy prolongados en los que, en la mayor parte de los casos, sus usos originales se modifican numerosas veces. Así, la adaptación a un tipo de usos se suele revelar con el tiempo como un factor determinante para la obsolescencia de una estructura. Por el contrario, los diseños flexibles, adaptables a nuevos usos y circunstancias, pueden aportar una mayor utilidad a largo plazo.

Pero como decíamos antes, en buena medida nuestras sociedades siguen viviendo en la utopía de las velocidades controladas y de la planificación de usos. Vicente Guallart defendía en La velocidad del urbanismo [13] la necesidad de considerar el tiempo en la planificación de nuestras ciudades. Una recomendación imprescindible, no para aquellos que viven en la cultura de redes adaptada al [14], pero si para las mentalidades mayoritariamente pre-modernas, y en todo caso modernas, de muchos gestores urbanos, incapaces de adecuar el ritmo de su planificación a la velocidad de la ciudad y los ciudadanos. Así se convierten en “el problema” en lugar de formar parte de las soluciones.

Los procesos de desarrollo o regeneración urbana se diseñan con un objetivo final. Normalmente el fin es alcanzar un nivel de calidad de vida de los barrios residenciales (aunque suelen acabar convertidos en procesos de gentrificación, por los que la población original es desplazada por otra de un mayor nivel adquisitivo al tiempo que ese barrio se renueva) o de crecimiento de la actividad económica y empresarial en distritos comerciales y/o (post)industriales. Estos procesos, cuando son planificados, suelen prestar escasa atención a las fases de transición, que son en las que se produce el cambio y en las que, como consecuencia, se genera la máxima innovación y creatividad por parte de los actores de los procesos. Si el interés se trasladase desde los barrios ya estabilizados o regenerados a aquellos en regeneración, el objetivo debería ser lograr una ciudad en cambio constante y, por tanto, intrínsecamente inestable como única vía para maximizar la innovación. Este cambio de enfoque es difícilmente asumible por los gestores urbanos al introducir la incertidumbre como un objetivo, y no como un problema, y al obligar al abandono de la planificación en favor de la creación de contextos de consecuencias, en parte, impredecibles.

En el caso de las áreas residenciales de las ciudades, tanto los barrios degradados como su versión gentrificada se podrían definir como fases en equilibrio que permanecen estables a no ser que se produzca una perturbación importante (como una intervención planificada o una crisis). Es en la transición cuando aparecen colectivos creativos (y más o menos marginales con respecto al sistema) o cuando los propios vecinos pasan a involucrarse en el proceso de cambio, de modo que se generan innovaciones que acaban modificando radicalmente el barrio.

Estos procesos de regeneración pueden considerarse como una forma de destrucción creativa (concepto acuñado ya en 1942 por Joseph Schumpeter [15] y revitalizado ahora por el enorme interés que genera la innovación y el emprendimiento) dado que se sustentan en buena medida en el ensayo y error de nuevos modelos que fracasarán en la mayor parte de los casos, pero que en unos pocos acaban siendo exitosos. En las fases transitorias la actividad es máxima y se generan oportunidades para la aparición de nuevas ideas y proyectos ya sean culturales, sociales o empresariales. Este dinamismo es positivo en si mismo aunque el proceso de cambio acabe fracasando. Podríamos decir que es necesaria una alta mortalidad para que exista una diversidad suficiente de proyectos y algunos puedan sobrevivir (siguiendo la idea de destrucción creativa en los sistemas económicos y la innovación empresarial). Una vez alcanzado el estado de gentrificación, los costes de entrada y de mantenimiento son demasiado elevados de forma que se expulsan a los colectivos tradicionales y a los creativos llegados más recientemente. El problema está en que una aceleración del proceso de gentrificación reduciría la duración de los periodos de transición y, de este modo, se acortarían las ventanas temporales de máxima creatividad.

En el caso de las áreas empresariales se genera una dinámica similar a la de los barrios residenciales. Muchos parques tecnológicos que proliferan por toda la geografía española sufren de un “problema de exceso de diseño”. Son proyectos perfectamente cuidados en todos sus aspectos por sus promotores, con importantes inversiones en infraestructuras. En ocasiones, su origen está asociado en realidad a unas pocas grandes empresas ya establecidas que necesitan suelo industrial, y su diseño se hace pensando en este modelo empresarial y no en el de las pequeñas start-ups. Como resultado la entrada y permanencia en estos espacios de los emprendedores, siempre escasos de recursos, representa unos costes demasiado elevados. Además, las empresas que empiezan no precisan del tipo ni la cantidad de servicios que se les ofertan en estos parques, por lo que la mejor inversión es buscar una ubicación más barata y dedicar lo ahorrado a mejores fines.

Un ejemplo podría ser el distrito @22 Barcelona, que se suele utilizar como caso de éxito. La realidad es más compleja, existiendo un proceso de “gentrificación empresarial” que hace que este distrito esté siendo colonizado casi en exclusiva por empresas ya establecidas y de cierto tamaño, mientras que las start-ups se ubican en otras zonas, más baratas y menos cool, de Barcelona. Como resultado, estos distritos tecnológicos pueden acabar dominados por una cultura corporativa poco creativa, mientras que algunos barrios aparentemente degradados acogen, al menos por un tiempo, a lo más innovador y activo de la sociedad.

[1] World Bank (2006). Where is the Wealth of Nations? Measuring capital for the 21th century

[2] C Landry (2007). Creativity and the City. Thinking through the steps. The Urban Reinventors 1

[3] W Easterly (2006). Planners vs. Searchers in Foreign Aid. Asian Development Review 23(2):1-35

W Easterly (2001). The Elusive Quest for Growth: Economists’ Adventures and Misadventures in the Tropics. Cambridge, MA: MIT Press.

[4] F. Fukuyama (1994). El fin de la historia y el último hombre. Planeta.

[5] T. Friedam (2006). La Tierra es plana. Breve Historia del Mundo Globalizado del Siglo XXI. Planeta

[6] J Robb (2007). Brave New War: The Next Stage of Terrorism and the End of Globalization. Wiley

[7] P Sloterdijk (2005 y 2006). Esferas I, II y III. Siruela

[8] B Sterling (2005). Shaping Things. The MIT Press

[9] R Koolhaas (2006). La ciudad genérica. Gustavo Gili. [Original de 1994] [10] G Débord (1999). La sociedad del espectáculo. Pre-Textos. [Original de 1967

[11] K Varnelis (2007). The rise of network culture. En, Networked Publics, K Varnelis (ed.) (en prensa)

[12] A Greenfield (2006). Everyware: The Dawning Age of Ubiquitous Computing. New Riders Publishing

B Sterling (2005). Shaping Things. The MIT Press

[13] V Guallart (2007). La velocidad del urbanismo. El País (18 Agosto 2007)

[14] N Alfasi & J Portugal (2004). Planning Just-in-Time versus planning Just-in-Case. Cities 21:29-39.

M Kwartler (2005). Just-In-Time Planning: New York + Houston. Architectural Design, Nov/Dec 2005: 88-93

[15] J Schumpeter (1942). Capitalism, Socialism and Democracy

2 comentarios en “De la utopía del control a la cultura de redes. ¿Qué es arquitectura en el siglo XXI? [Revista AM]

  1. Gracias por esta estupenda sinopsis actualizada de tus numerosas entradas sobre el tema, en especial quiero resaltar lo que dices respecto al declive de Koolhaas y el posmodernismo, parece que hay un techo (y no solo en este aspecto sino que en otros muchos de las redes sociales) que cuando parece que lo vamos romper y alcanzar la plenitud de la era del conocimiento, nos devuelve al funcionamiento industrial.
    Saludos.

  2. Me encantó el artículo. De hecho me aclara algunas cosas en las que he estado pensando últimamente. Creo que me encuentro permanentemente en ese estadio entre el paso de lo marginal hacia la trampa del “stablishment” y me gusta, pero no había computado el hecho de que se trate de una situación de permanente cambio en la que hay que mantenerse activo.. Por cierto, en lo único en lo que difiero con tu artículo es en la referencia al trabajo de Vicente Guallart. Creo que lo de sociópolis ha terminado en barrio elitista lleno de edificios icónicos con paridas varias..
    Gracias por tu blog
    Carlos
    (estudiante de arquitectura)

Dejar una Respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *

Puede utilizar estos atributos y etiquetas HTML:

<a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <s> <strike> <strong>